martes, 23 de enero de 2018

Nueva sección: datos útiles. Hoy: la conga

Consideraciones generales


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Si juega a la conga y le toca esta mano, algo hizo mal.
La conga es un juego de cartas que se juega con naipes españoles, ochos, nueves y comodines incluidos (no como sucede, por ejemplo, con el truco o la escoba). Pueden participar de 2 a 4 jugadores, aunque hay una variante bastante obscena que consiste en mezclar dos mazos y jugar de 5 a 8 jugadores. No se la recomiendo.

Breve digresión: ¿por qué "conga" va con minúscula si es el nombre de un juego? Porque sí: parece que los nombres de juegos y deportes van en minúscula, vea el caso del fútbol sin ir más lejos.

Breve historia

No tenemos la más puta idea de dónde, cuándo o quién inventó este juego. Tampoco nos importa mucho.

Objetivo

Como en casi todos los juegos: ganar.

Para ganar, hay dos formas: la más habitual es hacer perder a los demás. Y hay otra que consiste en "hacer conga", que solo está al alcance de unos pocos elegidos. Qué linda parábola de la vida la conga, eh, amigos.
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Naipes uruguayos marca "Charabón", utilizados en el Primer Torneo de Truco auspiciado por Whisky Dunbar en 1985.
Para hacer perder a los demás hay que lograr que los rivales superen la barrera de los 100 puntos (es decir, sumen al menos 101). Porque esa es una particularidad de este juego: sumar puntos es malo. O dicho de otra manera: pierde el que tiene más. ¡Qué parábola inútil de la vida la conga, eh, amigos! Salvo que estemos hablando de crueles enfermedades.

Siendo un poco más específicos

Con la "mano" de 7 cartas que un jugador tiene, deberá armar "juegos". Hay dos formas: tener al menos tres cartas del mismo número (por ejemplo, tres "cuatros" o tres "sotas") o tener tres cartas seguidas del mismo palo (por ejemplo, 4, 5 y 6 de espadas). Hablando mal y pronto, la conga no es más que un intento eterno por formar juegos lo más rápido posible, de forma de poder "cortar" (es decir, dar por terminada la "mano") para que los rivales se carguen de puntos, pierdan y se depriman.

Sí, adivinó: las cartas que usted no consiga colocar en ningún juego, traducirán su valor en puntos que irán a engrosar su puntaje. Y ya está dicho: el que tiene más puntos, pierde.

Resultado de imagen para conga naipesPero aún quien tenga el peor puntaje posible (100) le puede ganar al que tenga un puntaje envidiable (por ejemplo, -675). ¿Cómo? Con paciencia. Pero también, haciéndole ¡conga!

¿Cómo se hace la conga? Logrando una mano que tenga siete cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo, así:

En ese caso, el jugador "corta", muestra la carta, y gana automáticamente, festejando dando vueltas alrededor de la mesa con una mano alzada al cielo y otra detrás de la espalda, como hacía mi tío Héctor.

¿Comprendió? ¿Verdad que no?

No todavía decía Messi cuando le decían que no había ganado nunca una Copa del Mundo, ni una Copa América, ni una Bimbo.

Mecánica

El jugador que reparte comienza repartiendo al jugador a su derecha (quien será "mano", es decir, dará comienzo a la "mano"... qué curioso, todo se llama "mano", también esa cosas con cinco dedos o menos que sostiene los naipes), y repartirá de arriba (importante, en la conga se reparte de arriba) una carta por jugador hasta completar 7 para cada uno. Al jugador "mano" le dará una carta extra, por lo que habrá un jugador con 8 cartas mientras que el resto tendrá 7. Las cartas restantes se colocan apiladas, boca abajo, en el centro de la mesa (el famoso "mazo").

El jugador "mano" es el primero en jugar. Como ya tiene 8 cartas, debe descartar una, la que menos le sirva a sus objetivos. Supongamos que su mano es ésta. ¿Cuál? Ésta:

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Veamos que la mano es muy buena: tiene un juego de "unos" y "diez-once-doce" de oros. Le quedan dos cartas que, de momento, no forman juego: el rey de bastos y el 7 de oros, llamado también "el velo", vaya a saber uno por qué. Cuestión que el jugador se descartará el 12 de bastos. ¿Por qué? Porque en general, conviene descartarse las cartas más altas, para evitar sumar puntos.

Así que supongamos que agarra al rey de bastos y lo tira al lado del mazo. Así:

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Imagine la mano que tira la carta, y ya que está, imagine también la mesa.
Se da origen a lo que llamaremos "pila de descarte", pero que probablemente tenga otros nombres más dignos. El siguiente jugador tendrá dos opciones: tomar el 12 (por ejemplo, si tuviera el 12 de espadas y el de copas; el de oros imposible, porque lo tiene el jugador 1) o robar una carta del mazo (que al tener las cartas boca abajo, será algo así como una "carta sorpresa"). Hecho esto, hará lo mismo que el jugador anterior: descartará un naipe, aquel que no le sirva para una mierda, el cual será colocado encima del 12 de bastos. Supongamos que es un cinco de copas. Queda así:
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Ídem. ant.
Y así hasta que un jugador corte, lo que da por finalizada la mano. Cuando un jugador corta, los jugadores deben mostrar sus juegos, comenzando por quien cortó.

¿Cuándo se puede cortar?

Cuando las cartas no involucradas en los juegos que tenga el jugador, sumen un valor igual o menor a 5. Por ejemplo, en el ejemplo, el jugador 1 aún no podría cortar (pues le sobra un 7). Pero supongamos que en el siguiente turno, roba el 3 de espadas. Ahí podría cortar (tirando el 7).

La única condicionante para cortar es que no se puede hacerlo durante la primera vuelta.
Ah, me olvidaba: para cortar basta con tirar una carta "dada vuelta" sobre la pila de descarte (es decir, sobre la pila donde de momento tenemos al cinco de copas). Hay personas -generalmente abuelas- que cortan colocando la carta boca arriba sobre la pila de descarte y tomando ésta (¿cuál?) para inmediatamente darla vuelta en su totalidad sobre el mazo. Demasiada puesta en escena para cortar con un juego de seis y otro de caballos, para mi gusto.

Después del corte

Como decíamos, quien cortó debe mostrar su juego. Los demás jugadores, luego, harán lo propio. Lo ideal es hacerlo en orden, siguiendo la ronda, pero generalmente hay jugadores que se reservan su exhibición para el final y otros que muestran sin más. Como en la vida.

Dato importante: uno puede "colocar" las cartas que le sobren en los juegos de los demás. Un suponer: pongamoslé que el jugador 2 tiene un juego de tres (tres de oros, tres de copas y tres de bastos). El jugador 1 podrá colocar allí su querido 3 de espadas. Lo mismo si el jugador 3 tiene juego de 4 - 5 - 6 - 7 de espadas: bien que podrá meterlo ahí, delante del 4, precisamente.

Dato curioso: usted no puede colocar una carta en un juego ajeno donde un comodín esté oficiando de esa misma carta que usted está queriendo colocar. Le explico: si yo tengo 8 de copas - comodín - 10 de copas, y usted tiene el 9, tengo malas noticias para usted: Nacional no tiene centrodelantero. Y además le agrego: no podrá colocar su 9 en mi juego. Ah, no sé, a quejarse a la FIFA.

Una vez que ya nadie pueda colocar nada más, cada jugador contará sus puntos. Supongamos que al jugador 2 le sobró un caballo de copas y el temible seis de bastos: sumará 17 puntos. Recordemos: el que suma 101, pierde y sale del juego.

Corte especial

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El conejito más querido.
Si un jugador corta y no le sobra ninguna carta (por ejemplo, un juego de 4 cartas y otro juego de 3), cortará "menos diez", por lo que le restará 10 puntos al puntaje que tenga hasta el momento. Si era la primera mano del juego, tendrá -10 puntos. Técnicamente, podrá tener infinitos puntos negativos. No consta en el libro Guiness de los récords que un boliviano haya alcanzado la friolera de -6.465.212 puntos jugando ante su tía aurora en Santa Cruz de la Sierra.

Una vez sumados los puntos, el juego se reinicia: el jugador que fue mano, ahora reparte siguiendo el procedimiento ya descripto.

Reenganche

Si juegan más de dos jugadores (por ejemplo, tres), se puede habilitar el "reenganche". Es decir, que aquel jugador que haya superado los 101 puntos podrá seguir jugando, pasando a tener el mismo puntaje que el jugador con mayor puntaje de los jugadores restantes. Quedó redactado para el orto, pero supongo que se entiende. Esto da lugar a inequidades, porque se da el caso del tipo que reenganchó una vez y le ganó a los que no habían reenganchado. Pero el que quiera justicia que juegue al billar.

El reenganche debe acordarse en lo previo a comenzar la partida. Le recomiendo habilitar un solo reenganche, le da la chispa a la vida, y cuida su salud, como la yerba Orosán.

Si un jugador corta, y todos sus adversarios superan los 101 puntos, el jugador que cortó, gana, haya reenganchado o no.

O lo que es lo mismo: en partidos de dos jugadores, no hay reenganche posible.


Uso de comodines
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El tatú amigo de los niños.

El comodín puede tomar el valor de cualquier otra carta. Por ejemplo, si usted tiene un 5 de copas, un 7 de copas, y un comodín, zas: tiene un juego. Un juego de mierda, sí, pero un juego al fin, al asumir que el comodín hará las veces de 6 de copas.

Pero no todo es color de rosa con estos amiguitos: los comodines son útiles para hacer juegos rápidos y cortar velozmente, pero no sirven para hacer conga: si usted hace "conga con comodines", todo bien, podrá cortar, pero no ganará: se le contabilizará un "corte menos diez".

Y además, si por esas cosas de la vida, le cortan y usted no tiene un juego donde colocar el comodín, le harán sumar 50 puntos, si serán hijos de puta los de este gobierno #YoNoLosVoté

Estrategias

Hay quienes juegan todo el tiempo a intentar la conga, que es más o menos como jugar al fútbol al ataque todo el tiempo, algo así como el River de Juan Ramón. Generalmente, esta pobre gente pierde rápido. Y los que juegan a la conga así, también.

También hay quienes buscan cortar todo el tiempo menos 10. Y llegan al extremo de ir -135 a 65. Son personas aburridas que buscan aburrir al prójimo. Son el Fénix de Rosario.

Y por último, están quienes adecuan su juego a la mano con la que cuenten o a las circunstancias del juego. Por ejemplo, si tenés 86 puntos, te convendrá cortar menos 10 para no perder rápido. Pero si estás en 86 y te viene 5, 7, 8, 9 y 11 de espadas, capaz que podés arriesgar buscar la conga. De último, es un partido de conga, no la vida. Y así.

Le paso, si quiere, las estrategias que uso yo:

Estrategias bien mías

Tener muchas cartas chicas no sirve de mucho, sobre todo al principio de la entrada, porque rara vez uno se desprenda de un uno en las primeras de cambio. Así que si de entrada te vienen dos unos, mejor quedate con uno solo.

En la vereda opuesta: si te vienen dos caballos de entrada, lo normal es sacáselos de encima rápidamente. Sin embargo, quizás pueda aguantarlos un poco, a la espera de que el jugador a su izquierda se saque de encima otro caballo, con el cual usted formará un juego. Claro que esta iniciativa puede jugarle en contra, en caso de que lejos de tirarle un caballo, corte, y se quede usted con 22 puntos más todo lo demás que tenga para sumar.

Si usted va por la conga, no le conviene agarrar como desaforado todo lo de ese palo que le llegue a sus manos. Pruebe, por ejemplo, evitar una gesticulación marcada cuando le tiran ese 6 de bastos que andaba buscando, pues de hacerlo, jamás le tirarán el 7. Disimule, haga como que dude, tome la carta y luego amague a devolverla, y diga para sus adentros "pah, ya la agarré, ta, me la tengo que quedar" aunque por dentro la desee más que al aire. O incluso, pruebe levantar un 3 de copas para marear (de última, lo larga en la siguiente mano, nadie lo recordará y lo podrá lanzar por donde vino).

En la misma línea, le conviene tomar nota de lo que roban y tiran los demás. Por ejemplo, no espere ese 9 de bastos si su contrincante ya lo largó hace tres manos. Y si usted le tiró un rey de bastos y uno de oros, y agarró solo el de bastos, zas: está haciendo juego de bastos, así que ese 9 de bastos, no lo tire por nada del mundo: ¡podría ser la carta que le permita a su contrincante concretar su tan ansiada conga!

Igual le garanto que casi nunca gano, así que tome con pinzas mis sugerencias.

Curiosidades

Creemos que en Argentina lo llaman "Chinchón" pero no estamos seguros de que el reglamento sea el mismo. Si Elebennet o Max anda en la vuelta, que nos desasne.

Si usted sospecha que un contrincante está haciendo conga de tal palo, le conviene no tirarle el 6 o el 7 de ese palo, porque -mire usted qué curioso- el 6 y el 7 son las únicas dos cartas presentes en todas las variedades de conga posibles. Que tampoco son tantas, no vaya a creer. Básicamente, hay 6. En rojito marcamos las cartas que aparecen en las 6 variedades.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
2, 3, 4, 5, 6, 7 ,8
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
6, 7, 8, 9, 10, 11, 12

Así como sin tetas no hay paraído, sin 6 o 7 no hay conga.

Hasta acá, amigos.

¿Entendió algo? Compártalo a través de nuestro email: andresreyes76@gmail.com

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Acerca de esta nueva sección:

Todos los martes, un integrante del selecto staff de TPLMP compartirá un saber aprendido sobre un tema no demasiado trascendente, aunque útil, y determinará quién deberá hacer lo propio el martes siguiente.

Quien no lo cumpla, será insultado y expulsado del citado selecto staff, al menos por un rato.

La persona designada para el martes 30/01 es: dobleveo.

10 comentarios:

Ce dijo...

¿Cómo está Uruguay en el ranking mundial de Conga?
¿Clasificamos?
¿No?
¡Andate Tabárez!

Andrés Reyes dijo...

Estamos bien porque estamos solos: Argentina fundó una federación paralela de Chinchón (la ACHA). Es muy corrupta.

Enanobufon dijo...

Que no es La HAYA... Volvi a descubrir lo apasionante de este juego!!

Unknown dijo...

Cuando se corta, creo que solo se pueden colocar cartas en los juegos del ganador, en los demás no se puede

Mike Corleone dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Mike Corleone dijo...

Faltó decir que en un juego del mismo número de diferentes palos (ejemplo dos de copa, dos de oro, dos de espada y dos de basto) no se puede utilizar el comodín en sustitución de ninguna carta porque es hacer trampa (acaso en un juego de cuatro palos distintos ¿puede haber cinco?) algunos lo hacen y así les va en la vida. Redacto como el orto igual que usted.

Internauta Rebelde dijo...

Muy linda columna. Ojalá la de Wili sea tan linda como ésta (cuál?).

Facundo dijo...

Este verano le enseñé a mi purrete a jugar a la conga. De haber sabido antes, esperaba, me ahorraba trabajo y le daba a leer este correcto instructivo.

Un apunte para el tema del reenganche. Me parece que este cobra sentido únicamente cuando se juega por plata (u otro objeto de valor), siendo una exigencia para el mismo abonar determinado monto, lo que genera que quien quiera reenganchar deba evaluar si vale la pena en función del puntaje de los demás competidores.

Facundo dijo...

Otra omisión importante del artículo, es que se recomienda no participar del juego de la conga con un payador, ya que el mismo difícilmente deje pasar la oportunidad de la rima soez ante la mención del nombre del juego y es probable que todo se desvirtúe.

Max dijo...

Bien ahi las cartas donde los personajes a caballo son gauchos... Una buena alternativa a la monarquia española.